球场笔记 FIFA 20游戏更新改动

FIFA》球迷们,大家好。

《FIFA 20》第一个周末完满落幕,是时候探索首次重大游戏更新,更新现已为PC 推出,并即将登陆PlayStation 4 和Xbox One。

在此为不熟悉球场手记的读者说明一下:每当《FIFA 20》推出重大游戏更新,且我们希望向玩家社群进一步说明时,我们都会在球场手记深入探索这些改变, 助大家明了改动内容。

我们不会详述游戏更新#2包含的每一件大小事,但完整改动和修正可在此查看:  游戏更新#2内容。

既然都说明清楚了,让我们开始探索。

游戏内容

正如上周的  社群文章  所述,游戏内容正努力回应过去数周来自封测、活动和多次测试所得的反馈,实行一些改动。 

如果想了解这次游戏更新改动的起因,请阅读该文章,但我们希望注目的3 个重点如下:

  1. 这些游戏内容更新是基于我们过去数周获得的反馈,包括封测时期。
  2. 玩家社群成员已游玩过大部份的更新内容,他们的意见也反映在更新中。
  3. 我们对改动抱持审慎态度,主要以修正问题为目标,而非对核心游戏玩法作出改变。我们也希望确保,当我们对一个主题获得清晰一致的反馈时,我们能够尽快作出合适的反应。

现在让我们审视一下游戏更新的一些改动。

守门员

这次更新的一个重点是守门员,我们对他们作出一些改动和修正。本次球场手记中,我们想说明两项主要改进。

首先,我们改动了守门员如何处理造成反弹的射门。游戏更新内容说明提及:

  • 「守门员进行扑救时,更有可能将球推至离龙门更远的地方,并会造成反弹。」

这个改动与游戏更新#2 内容说明包括的其他改动结合后,我们预期反弹球会造成较少入球,守门员会更常尝试把球往远离球门的地方推走,而非任由它弹到进攻球员容易射入反弹球的区域。

其次,我们调整了踢十二码罚球时,守门员站在龙门中央时会对球作出反应并进行扑救的范围:

  • 「我们增大了踢十二码罚球时,站在龙门中央的守门员会对球作出反应并进行扑救的范围。
    • 守门员站在龙门中央时,会更有可能作出反应,并扑救接近他们站立位置的射门。」

以下的图像显示游戏更新#2 改动前后的状况,以便理解。

游戏更新 #2之前

以上是来自游戏更新#2 前的十二码。留意围绕守门员的黄色区域,这是他们站在龙门中央位置不动时的可扑救范围。如守门员在这十二码时站立不动,不作其他输入,他们只会救到踢进黄色范围的球。

遊戏更新 #2 后

黄色范围在游戏更新#2 中得到扩大。这代表踢十二码罚球时,站在龙门中央的守门员的扑救范围扩大。

本次游戏更新的改动是对守门员改动的第一波,但我们继续注重这方面,未来的游戏更新亦将继续对守门员作出调整。

带球

本次游戏更新的盘球调整,让盘球相关能力高强的球员在持球时反应更佳,最大的得益是于盘球中转换方向时。以下摘自游戏更新内容说明:

  • 「盘球、敏捷度和平衡能力值的平均评分达至80 分或以上的球员,在没有使用任何盘球修饰指令或花式技巧的情况下盘球时,其反应得到了改善。
    • 此项改善的有效程度会根据平均评分不同而有所差异,而改善程度最低的是80 分,改善程度最大的是99 分。
    • 此项改善对盘球、敏捷度和平衡能力值的平均评分未达80 分的球员没有影响。」

这代表当您操作这三项能力值(盘球/敏捷度/平衡)平均评分80 或以上的球员时,他们在带球时的反应会更佳。正如上述, 当您使用横移盘球或花式技巧等特殊盘球时,它不会有任何影响,但会影响只使用基础球员控制的盘球,包括在冲刺时。

在FUT 中,球队默契的能力值调整会影响这方面,包括因为默契而让本来能力不足的球员达标,或反之让本来会达标的球员因为默契不佳,能力下降而未能符合资格。

这改良的影响以均等线性的方式受到这三项能力值的平均影响,从80 开始直到最大99。

请留意这计式并不实行整数上调,即使能力值的平均为79.97,也不会上调到80。

实际游玩是理解这改动的最佳方式,您应该会留意到控制受到它影响的球员时,感觉与不受影响的球员有别。

包抄/第 2 名球員包抄

为了符合我们希望在《FIFA 20》中奖励手动防守的目标,我们对包抄和第2 名球员包抄作出一些改动,减低它们的效果。

第一项改动同时影响包抄和第2 名球员包抄。

  • 「由包抄及第2 名球员包抄控制的球员,将不会再冲刺并尝试追上他们想要追截的球员。」

这功能的运作方式正如游戏更新#2 内容说明所述,由包抄及第2 名球员包抄控制的球员,在防守时将不会再冲刺。这是什少发生的状况,只有在防守球员尝试追截进攻球员时会发生。

第二项改动只影响包抄,而第2 名球员包抄一开始已这样运作。

  • 「由包抄控制的球员,需要更长时间才能对带球球员的动作做出反应。」

以下,Eden Hazard 是控球的蓝色球员,红色球员尝试使用包抄盯住他。上方影片是游戏更新#2 前的实际情况,下方影片则是游戏更新#2 后的实际情况。

留意Eden Hazard 在「游戏更新#2 后」影片中能制造更多空间,因为包抄球员需要更多时间,才能对Hazard 的动作作出反应。

低正脚背射门

本次游戏更新修正低正脚背射门,按游戏更新内容说明所述:

  • 「在射门难度不高的情况下,低正脚背射门会比其他类型的射门更易受到误差影响,这种情况包括防守压力低的时候,以及球员非常平衡而且能够掌握足球时。」

为展示修正的影响,以下显示在低压力状况下,游戏更新#2 之前和之后的低正脚背射门测试。

游戏更新 #2 前

以上,Eden Hazard 在不受妨碍下踢同一低正脚背射门100 次。蓝线是命中目标的蓝线(不论是否被救下),深红线则是偏离目标的射门。在游戏更新#2 前,射门分布范围相当大。现在,让我们看看游戏更新#2 后的状况。

游戏更新 #2 后

Eden Hazard 再次尝试同一射门100 次。今次,射门结果分布紧密得多。

这是对影响低正脚背射门的一个问题的修正,游戏更新#2 使它们恢复正常运作。

传球

本次游戏更新中的唯一传球变更专注高吊滚地传球和高吊直线传球,游戏更新内容说明如下所述:

  • 「增加进行高吊滚地传球和高吊直线传球时出现的误差,借此减低这些传球的有效程度。」

高吊滚地传球和高吊直线传球是《FIFA 20》新增的操作。按两下传球或直线传球即可进行这些传球,它们具备较高的高度,让防守球员较难拦截。

在测试《FIFA 20》正式版时,我们发觉这些传球的益处太大,却未提升风险,因为它们的误差影响与非高吊版本相同。因此,我们提升了这些传球受到的误差影响。

让我们看看一些例子。

首先,是简单的传球状况,传球者和接球者附近都没防守球员。

游戏更新 #2 前

以上,Eden Hazard 尝试向队友传出100 球高吊滚地传球。虽然这理应是更困难的传球,但在游戏更新#2 前传球分布非常小。

现在请看看游戏更新#2 后的同一传球。

游戏更新 #2 后

如同第一张图片,Eden Hazard 进行100 次高吊滚地传球。留意,游戏更新#2 后传球分布提升了。传球仍相当准确,因为两名球员附近都没有对手球员妨碍, 但接球员将较难停球,或尝试即时射门或传球。

现在是较困难状况下的高吊传球。

游戏更新 #2 前

现在,Eden Hazard再次在游戏更新#2前尝试100次高吊滚地传球,但这次Hazard和接球员附近都有防守球员。在这状况下,传球比普通传球较难控制,但仍非常准确。

游戏更新 #2 后

启用游戏更新#2 后,高吊滚地传球分布大幅提升。Hazard 仍能在受到防守球员压力下尝试这个传球,但风险提升许多,因为球的轨道并不均一。

我们会继续注意这些新传球方式,确保它们的风险和利益平衡。

游戏內容(VOLTA 足球):

本次游戏更新#2 包含一些VOLTA 足球特定的改动,今次我们会审视其中一方面。

这改动专注于VOLTA 足球中的远距离射门:

  • 「射手从球场另一边进行长距离射门时,会更容易受到误差影响。」

简单来说,结合VOLTA 足球游戏内容对守门员的改动(在游戏更新#2 内容说明中已述及)后,从己方半场大脚射门比我们预期中更有效,因此我们提升了这些射门的误差影响。

让我们再次回到测试场,看看这些变更如何实践。

游戏更新 #2 前

以下显示Eden Hazard 在游戏更新#2 前,于VOLTA 足球在3 人赛(无守门员)中尝试100 次远距离射门的结果。蓝线代表射门中目标,红线代表偏离。留意即使偏离目标的射门仍相当接近球门,代表这些远距离射门相当有效。

游戏更新 #2 后

在游戏更新#2 后,远距离射门仍能中目标,但目标分布要大得多,让远距离射门的风险利益平衡考虑较为复杂。 

FIFA ULTIMATE TEAM(FUT)

除了一系列修正外,本次游戏更新对FUT 的影响主要在改善新的阵容画面界面。 

重新设计阵容画面时,我们希望在一个阵容画面中统一球会、球队和转会市场功能,简化过往让一些玩家感到困难的概念。我们的意图是维持老玩家感到熟悉的进阶流程,但在封测和抢先游玩期间,玩家意见表示这些流程在某些情况下效率差了一些。因此,我们作出一些改变。

首先,我们先审视一下多重对换作出的改变。在这里可以于球会分页中切换球会的所有位置,作出复数改动,而无需返回阵容分页。

  • 「阵容画面和组建球队挑战画面中的多重对换现在不但可以更容易找到,还添加了新功能。
    • 在阵容画面的球会分页时,无论玩家是如何进入此分页,都可以开启多重对换。
    • 多重对换启动时,玩家可以浏览球队中的位置,包括后备球员和替补球员,从而无需离开球会分页即可在所有位置对换球员物品。
      • 画面上的小地图显示您目前正选择哪一个位置,现在亦包括后备球员和替补球员。
    • 选取球队中特定的位置时,可以选择刷新搜寻结果以根据当前选取的位置进行更新。」

过往,必须先选择队中的位置再进入球会分页,才可进行多重对换。现在,只要按PlayStation 4 控制器的「OPTIONS按钮」,或Xbox One 控制器的「选项按钮」,不论进入该分页前的状况如何,都可以使用该功能。

此外,当启动多重对换时,只要再按PlayStation 4 控制器的「OPTIONS按钮」,或Xbox One 控制器的「选项按钮」,即可快速对新标记的位置更新搜寻结果。

以下的影片显示新功能,我们认为这有助加快管理球员及进行组建球队挑战(SBC)。

玩家切换到球会分页,然后使用多重对换。他们然后转到球队的RM 位置,更新搜寻结果和寻找合适球员,然后在LM 作同一操作,再回到阵容分页。

然后,我们改动了并非集中于阵容特定位置时,从球会分页移动球员到阵容的方式。

  • 「调整了球会分页的球员物品交换功能。
    • 切换至球会分页时,如果没有事先选取球队中的位置,系统将不会再假设您想为特定位置交换球员。
    • 在球会分页中选择球员物品时,该球员将不会再自动发送至球队中,相反,您需要手动切换回去球队分页。
      • 做完此操作后,您便可以选取想放置或换进球员物品的球队位置。」

改动后,如未先行在阵容中选择位置便移动到阵容分页,将可以浏览球会并选择球员,而不会自动把他们加进阵容中。你现在可以选择球员,返回阵容分页,并决定想把球员放在哪里。

以下短片显示新流程。


玩家未事先选择特定位置便切换到球会分页,搜寻球会找到想放进阵容的球员物件。选择后,玩家回到阵容分页,然后可以选择想放置球员物件的特定位置。

最后的改变不需多说明,但应可减少阵容和球会页面之间的切换。

  • 在阵容画面的球会分页退出球员搜寻将不会前往阵容分页,而是留在球会分页。

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